Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. Створення професійних карт

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Ветеран левел-дизайн Шон «FMPONE» Снеллінг розповів про дизайн карт в Counter-Strike і про те, яке це, проектувати рівні для одного з найсуворіших і захоплюючих шутерів. Шон відомий своїм бездоганним художнім стилем і збалансованими, яскравими картами: крім інших знаменитих робіт, він доклав руку до недавніх ремейк Cache і Season.

На кожному великому турнірі я бачу професіоналів, які грають одні і ті ж карти в абсолютно новій і несподіваній манері. Мова не стільки про явні моментах на кшталт снайперського трюку Fnatic на Dreamhack , Скільки про універсальність ландшафту - наприклад, расприжка вп'ятьох на балконі Nuke або раптова підсадка на «шорти» Dust II з подальшим обстрілом нижнього тунелю. Counter-Strike цілком будується на тонкощах і нюансах, і частково це заслуга її карт.

Будучи завзятим гравцем в шутери, я вважаю, що в плані дизайну рівнів Counter-Strike практично немає рівних. Баланс настільки вивірений, що невміла планування карти може легко зруйнувати його. Лазівки крізь стіни, ледь видимі снайперські точки і незбалансоване територіальне перевагу пр-р-росто виводять мене з себе. Ось чому класика, яка живе з часів 1.6 і Source, так виділяється. Зробити гарну карту для Counter-Strike - значить, створити щось близьке до ідеалу, бо навіть найбільш проникливі гравці повинні бути задоволені.

Локації, які переробив Шон, спираються на перевірені формули левел-дизайну, представляючи битви в збалансованому і захоплюючому ключі. Три лінії відмінно поділяють команди, одночасно даючи атакуючим достатній простір для дії і не дуже розсіюючи захист. Відкрита центральна область забезпечує гарний майданчик для вбивств, тоді як коннектори, підсадки і темні кути використовуються для найрізноманітніших тактик.

«Cache і Season однаково чудові для Counter-Strike, - пояснює Шон. - Спочатку Cache була зроблена Volcano, колишнім професійним гравцем, а автор Season, Ted, має величезний досвід в картостроеніі CS. У цих проектах відчувається класика - обидві карти мають три лейн і не особливо різноманітні по висоті. Але що в них чудово, так це їхня глибина, якої досить, щоб вони залишалися цікавими багато років і при цьому були відносно простими в освоєнні. Той факт, що карти збалансовані 50-50 для змагальної гри, теж зайвим не буде ».

«З боку структури в цілому, Cache, Season, Inferno, Mirage і Dust II, напевно, самі« традиційні »карти в Counter-Strike, тому що всі вони роблять сильний акцент на контролі центральної області. Мені, як гравцеві, такий дизайн дуже подобається ».

Схоже, більшості фанатів цей дизайн теж до душі. Dust II без сумніву вважається найбільш популярною картою в репертуарі CS, але Inferno, Mirage, Cache і переосмислена Season теж відстояли свої позиції серед лідерів великих гравців. Всі вони, за винятком щодо нової Season, також входять в список карт для професійних турнірів CSGO. Однак створення таких рівнів вимагає титанічних зусиль, а переробка старих улюбленців, в свою чергу, тягне величезну відповідальність. Як зрозуміти, коли пора міняти улюблену карту на догоду сучасному функціоналу, і яку роль відіграє арт-дизайн у відродженні застарілої карти?

«Від мене вимагалося переробити Cache і Season, поєднавши свої навички художника оточення з досвідом левел-дизайнера, - каже Шон. - Обидві карти є частиною історії Counter-Strike з часів Source, але їм не вистачало художньої самобутності, яка б їх виділяла. Мені потрібно було спочатку дати їм унікальну і запам'ятовується тематику з приємною естетикою, а потім вже підправити дизайн з урахуванням «мейнстріму», не зіпсувавши змагальний дух ».

«Найважче було, мабуть, з Cache. У якийсь момент я навіть подумував кинути роботу над нею, тому що справи йшли не дуже добре. Але Volcano вірив в проект, і нам вдалося пересилити деякі початкові труднощі. Ця карта і Volcano виразно дали мені один з найцінніших уроків дизайну змагальних рівнів: потрібно підтримувати живу атмосферу і читабельність оточення ».

«У плані реструктуризації на Cache є багато прикладів того, як ми змінювали карту не стільки на догоду арт-дизайну, скільки для розширення ігрового досвіду. Мені подобається плавне і легке пересування, і найближчої ілюстрацією цього є наше рішення змінити сходи «Хевена» точки B на рампу. Таких деталей багато, але я тепер не можу уявити Cache якось інакше ».

Останнє мені дуже знайоме. Для мене вертикальний геймплей і перепади висот становлять найбільшу загрозу в CS. Гравець я далеко не кращий в світі, тому моментальні хедшоти - це не про мене. Коли ворог знаходиться на рампі або на платформі, я відчуваю себе вразливіші, ніж в будь-якому іншому шутере, тому що я просто пень в коригуванні прицілу по вертикальній осі. Хочеться вірити, у решти та ж проблема. Контроль снайперських точок і використання височин дуже важливі в CSGO, тому я запитав Шона, як він працює з урахуванням всіх цих варіацій висоти.

«Вертикальний геймплей приносить задоволення, але він контекстуален. У CSGO я відразу зрозумів, що гравці не хочуть перевіряти занадто багато кутів за раз, а вертикалі завжди несуть в собі найбільшу загрозу, тому що зверху вбивають швидше за все. Якщо ви вводите такий геймплей в CSGO, він повинен бути точно прорахований і добре спроектований. «Шорт» на Dust II - відмінний приклад цього, але в порівнянні з яким-небудь Q3DM6 він практично плоский. Nuke показує, як подібний геймплей може привести до проблем балансу, через які карту потрібно переробляти з нуля. Мені цікаво, що Valve там готують - має бути цікаво і досить пізнавально. CS ніколи не заглиблюється в вертикальність, але багато правил левел-дизайнер може порушувати, якщо він усвідомлює ризик ».

CS ніколи не заглиблюється в вертикальність, але багато правил левел-дизайнер може порушувати, якщо він усвідомлює ризик »

До речі, про порушення правил. Завдяки амбітному художньому дизайну Шона два його ремейка, особливо Season, так виділяються в візуальної палітрі інших карт. Він відійшов від курній коричневої гами Counter-Strike з її піщано-дерев'яними текстурами і створив чисті, яскраві рівні зі своїми особливостями. Cache об'єднує цю яскравість з відчуттям стороннього, розбитого і покинутого місця в серці Чорнобиля. А в стерильних білих стінах і металевих вставках Season соковиті зелені рослини виглядають жвавіше, ніж фікус на моєму підвіконні.

Ми граємо на рівнях Counter-Strike сотні матчів, раз по раз відвідуючи і переоцінюючи одні і ті ж місця. Я запитав у Шона, чи допомагає естетичний аспект уникнути роздратування від повторюваних видів і додати характерною глибини. Потім я поцікавився, чи може ця глибина перешкодити грі. Можливо, простота - запорука хорошого дизайну?

«Деталі мають значення, - відповів він. Відро фарби, яке я додав на рівень, може виглядати банально, і в загальній картині, зрозуміло, так воно і буде, але я приділяю увагу дрібницям, бо хочу, щоб в моїх роботах відчувалося якість. Людям може не бути діла до цього відра, але мені є. Вони це зрозуміють і усвідомлюють весь шлях, який я пройшов, щоб їх ощасливити ».

Вони це зрозуміють і усвідомлюють весь шлях, який я пройшов, щоб їх ощасливити »

«На мій погляд, важливо, щоб оточення розповідало історії. Не так важливо, які саме, бо з якогось боку навіть краще, якщо гравці самі заповнюють низку прогалин, але тематичні деталі - це цікаво. Вони сприяють задоволенню протягом багатьох годин, які багато хто з нас проводять на тому чи іншому рівні ».

«Хороший приклад - карта Militia. В одній з її частин є мансарда з одиноким стільцем навпроти вікна. На стілець спирається сокиру, а поруч стоїть пляшка бозна-чого. Такі подробиці чіпляють мене як гравця, вони настільки ж чарівні і символічні, наскільки прості. А визначити, чи заважають вони одержуються досвіду, не так важко: запитайте гравців. Якщо вони роздратовані, значить, ви помилилися ».

Я все більше думаю про картах і про їхні історії - і згадую, який дивною була Agency. Це карта з будівлею рекламної компанії на даху хмарочоса і вертолітним майданчиком прямо перед входом. Краї нічим не обгороджені - уявні співробітники напевно впадуть звідти після порції алкоголю на різдвяній вечірці. Як дизайнер рівня робить оточення правдоподібним? Чи має це взагалі якесь значення?

«Я думаю, це трохи більше суб'єктивно. На рівнях все одно будуть речі, що суперечать основним принципам реальності. В якомусь сенсі це прийнятно, якщо левел-дизайнер досить розумний. Не можна дозволяти людям надмірно замислюватися про те, що вони бігають по ігровому рівню, так що в кінцевому рахунку тут справа в управлінні сприйняттям. Agency розвіює мої сумніви в правдоподібності надзвичайною красою, а це завжди хороша тактика ».

Так яке ж Шону бачити, що професіонали борються за величезні призи на його картах? Чи відчуває він тиск? Страшно чи створювати щось досить рельєфне і яскраве, щоб зацікавити звичайних гравців, і одночасно налагоджене для потреб вищої ліги?

«Проектування карти для CSGO знаходиться в жорстких рамках, - зізнається він. - За замовчуванням всім начхати, всі впевнені у провалі. Мій обов'язок як левел-дизайнера полягає в створенні чогось настільки якісного, щоб люди почали задавати всілякі питання на кшталт того, чи увійде карта в основний список. Це завжди моя мета. Коли я працюю над змагальним рівнем, я уявляю що грають на ній професіоналів і намагаюся відповідати їх високим стандартам. Деякі речі для мене священні: ні в якому разі не можна дратувати гравців. Якщо щось може бути рівніше, простіше і краще, так і потрібно зробити. Кожне складне становище, з яким ти стикаєшся, може спричинити купу наслідків. Ти не натискаєш кнопку «зробити добре» і сидиш весь такий розумний і красивий, все набагато складніше. Потрібно багато продумувати для забезпечення плавного досвіду, і це не рахуючи всього іншого очікуваного і неминучого праці ».

«Дивитися ж на команди на зразок Fnatic, TSM, EnvyUs, Cloud9 завжди приємно незалежно від карти, на якій вони грають. Але якщо рівень зроблений мною, то це дуже круто. Я не кажу, що я «вище цього», тому що це неправда, але я не відчуваю, що ці рівні мої. Вони належать усім нам - в маппинге я найбільше люблю те, що картами ми насолоджуємося все разом ».

Яку пораду дав би Шон початківцям левел-дизайнерам, особливо в сфері Counter-Strike? Який досвід привів його до нинішньої точці його кар'єри?

«Я робив рівні ще в дитинстві. Мені завжди хотілося цим займатися, ще з тих часів, коли я малював етапи для Mega Man 2 на аркушах в клітинку. Свою першу роботу для Day of Defeat: Source я випустив у віці близько 16 років. Грати з іншими на чимось, що створив я сам, мені здалося величезним досягненням, і з тих пір я підсів. Я працював над деякими рівнями Natural Selection 2 і випустив п'ять карт для CSGO. І навіть після цих релізів маппинг CSGO не перестав бути цікавим випробуванням для мене - про нього ще стільки належить дізнатися ».

Зараз Шон працює над шостою картою, Santorini , Що розгортається в Греції. «Мета моєї роботи над Santorini - зробити міцну змагальну карту з хорошою видимістю і вираженою тематикою», - коментує він. Погравши на його минулих роботах, можу лише сказати, що заінтригований перспективою побувати на відомому грецькому острові в інтерпретації Шона.

Погравши на його минулих роботах, можу лише сказати, що заінтригований перспективою побувати на відомому грецькому острові в інтерпретації Шона

«Рада завжди один: вивчайте як влаштований рівень. Не просто грайте, а ходите по рівню і відзначайте конкретні дизайнерські рішення. Кожен геометричний елемент, кожна текстура, джерело освітлення і пропорції будь-якій області - це усвідомлені рішення, які можна і потрібно знаходити, критикувати і розуміти. Кращі рівні представляють собою справжні витвори мистецтва, де всі креативні ходи продумані і розумні. Такі роботи до остраху надихають мене ».

Останнє питання для Шона: правильно «sneaky beaky» або «sneaky peeky»?

«Sneaky beaky like, - відповідає Шон. - Безперечно".

Як зрозуміти, коли пора міняти улюблену карту на догоду сучасному функціоналу, і яку роль відіграє арт-дизайн у відродженні застарілої карти?
Можливо, простота - запорука хорошого дизайну?
Як дизайнер рівня робить оточення правдоподібним?
Чи має це взагалі якесь значення?
Так яке ж Шону бачити, що професіонали борються за величезні призи на його картах?
Чи відчуває він тиск?
Страшно чи створювати щось досить рельєфне і яскраве, щоб зацікавити звичайних гравців, і одночасно налагоджене для потреб вищої ліги?
Яку пораду дав би Шон початківцям левел-дизайнерам, особливо в сфері Counter-Strike?
Який досвід привів його до нинішньої точці його кар'єри?
Останнє питання для Шона: правильно «sneaky beaky» або «sneaky peeky»?
Новости
Слова жизни
Фотогалерея