Настільна гра Шакал: Острів скарбів купити можна тут

  1. Арр! Більше моря, більше скарбів і більше слави! Здрастуй, юнга! Нам тільки що доставили відмінну...
  2. Склад видання «Острів скарбів»
  3. Для кого ця гра
  4. Христина
  5. Про настільній грі Шакал
  6. нагороди:
  7. механіки:
  8. висновок психолога

Арр! Більше моря, більше скарбів і більше слави!

Здрастуй, юнга! Нам тільки що доставили відмінну коробку «Шакала» з найдальших колоній куди не забираються навіть найвідважніші капітани Ост-Індської торгової компанії. Це рідкісний подарунковий набір гри, в якому можна знайти відразу основне видання та доповнення. І ще - спеціальне ігрове поле.

І ще - спеціальне ігрове поле

Головне про гру

Цей «Шакал» - все та ж чудова стратегія родом з МГУ 70-х, що стала бестселером в нашій країні і кращою стратегією 2012 року. Ви командуєте відважними піратами, які висаджуються на острів в пошуках скарбів. Завдання - знайти золото і перетягнути його до себе на корабель. Острів складається з клітин, на кожній з яких щось відбувається: можна знайти форт, гармату, зустріти крокодила, виявити пляшку з посланням або відкопати один з скарбів капітана Шакала.

Ось так виглядає карта острова:
Ось так виглядає карта острова:Клітини поступово відкриваються:
Клітини поступово відкриваються:

Склад видання «Острів скарбів»

«Шакал. Острів скарбів »- це базова версія плюс доповнення в одній коробці. З базової версії прибрані порожні клітини з лугом - їх замінюють клітини з новими пригодами. Правила теж загальні, плюс в них є докладні відповіді на актуальні питання та словник солоних морських лайок. Ще в коробці є спеціальна рамка для острова, складана за принципом пазла, - вона допомагає вашій карті акуратно виглядати на великому столі.

Для кого ця гра

  • Для гри в родині.
  • У подарунок розумному одному.
  • Любителю скарбів і піратської романтики.
  • В офіс.
  • Тому, хто обожнює гарні стратегії.
  • Додому грати з друзями.
  • І просто всім, хто любить чудові видання.


У наборі

  • 117 квадратних клітин ігрового поля з малюнком на одній стороні (пригодою для пірата) і однаковою сорочкою. Ці клітини складають острів 11х11 без кутів.
  • Кораблі - ще 4 клітини кораблів, підпливають до острова. На них треба тягати скарби.
  • Рамка з 8 частин для ігрового поля.
  • Пірати - по 3 флібустьєра жовтого, червоного, чорного і білого кольорів.
  • Місцеві жителі - 3 персонажа, що проживають на острові.
  • 37 монет - саме їх закопав старий Шакал.
  • 10 пляшок з посланнями
  • Скарб з іспанського галеона - окрема фішка.
  • Правила - цінний папір з усім-усім-усім, що повинен знати справжній пірат.


видання:

Сюжет на телебаченні про гру Шакал.


Христина

«Гру дарувала в подарунок чоловікові. дуже сподобалося, що в купленій версії були 3 доп персонажа і ще більш цікаві картки острова. компанією з 4 чоловік розіграли партію на 2 години і отримали масу позитивних емоцій. поява кордонів у вигляді берегової лінії дуже зручно. цікава стратегія і безпрограшна проведення часу з друзями! »


Додаток Шакал для iPad з грою проти комп'ютера, по мережі і за одним планшетом з друзями поруч.


Це базовий Шакал плюс доповнення, які додають спонтанності і фана грі. Купа нових прикольних клітин роблять партію достовірніше, але в той же час веселіше. Коли робили базовий Шакал, ряд клітин відклали на потім - їх було занадто багато. Тоді здавалося, що відклали до кінця життя, а виявилося, що людям хочеться ще чогось, так з'явилися доповнення.

Це ігри з серії відчути, що таке настільна гра, і почати подорож в світ настолок. Вона проста, але в той же час змушує продумувати свої переміщення по карті. Плюс тут купа доповнень.

Плюс тут купа доповнень

Коробка і компоненти

Підготовка до гри

початок партії

піратські кораблі

Види тайлів поля

Вид коробки ззаду

Скриня з золотом

Про настільній грі Шакал

Стратегічна гра, головне завдання якої - знайти скарб на острові і доставити його на свій корабель. Секрет механіки «Шакала» в тому, що ігрове поле викладається з фішок в довільному порядку, а значить, кожен раз воно буде новим. Гравцям необхідно продумувати свої ходи наперед і, по можливості, послабляти противника. В дане видання входить базова гра та доповнення.

Автор Дмитро Кибкало .

Вперше вийшла в 2009 році.

нагороди:

2012 року народний вибір - «Краща стратегія року»

механіки:

видання:

видавці:

Росія - Магеллан

висновок психолога

Виписка з результатів використання настільних ігор «Зіпсований телефон» і «Шакал» в роботі з розвитку комунікативних якостей дітей середнього і старшого шкільного віку

Проміжний період дослідження: вересень - грудень 2014 року (I і II чверті 2014-2015 навчального року).

Возрастнаягруппа і кількість учнів, які брали участь в роботі: 7 класи (13 років) - 20 осіб; 9 класи (15 років) - 20 осіб; батьки учнів - 21 осіб. Всього: учнів 7-9 класів (13, 15 років) - 40 осіб, батьків 21 осіб.

У роботі брали участь підлітки, які перебувають на профілактичному обліку, учні з порушенням поведінки, які проявляються у вигляді негативізму, дуже високої тривожності. Хлопці запрошувалися (по підгрупах по 8 чоловік) 1 раз на тиждень протягом 8 тижнів на ігрові заняття. Заняття з дев'ятикласниками проводилися з використанням обох ігор «Зіпсований телефон» і «Шакал». У заняттях з семикласниками використовувалася тільки гра «Зіпсований телефон». На початок і закінчення занять з підлітками була проведена діагностика розвитку емпатії, самомотивації, навичок взаємодії, рівня самооцінки, рівня тривожності.

За підсумками проведеної роботи з учнями можна констатувати підвищення самооцінки у 90% учасників занять. У 85% учнів підвищився рівень емпатії, Такий важливий компонент для продуктивної роботи, як самомотивація виріс у 75% учнів, які відвідували заняття. У абсолютної більшості (100%) знизився рівень тривожності і покращилися навички взаємодії.

Гра «Зіпсований телефон» використовувалася на заняттях з батьками. Всього занять з використанням гри було проведено 5. Батьки відзначали, що після періодичних ігрових занять у них з'явилися позитивні зрушення у взаєминах з дітьми (у деяких і з подружжям або з колегами), вони стали більше прислухатися до співрозмовника. З'явилося розуміння необхідності збільшення вільного часу присвяченого дітям, в тому числі і ігор з ними. Деякі з батьків відзначили підвищення самооцінки, з'явилася впевненість у собі, бажання спілкуватися з оточуючими в невимушеній обстановці за настільною грою.

Багато дітей і батьків відкрили для себе новий вид дозвілля - настільні ігри.

Після новорічних свят діти ділилися, що в подарунок отримали настільні ігри ( «Тік-так - бум», «Активити», «Аліас», «Вгадай хто?» І ін.)

Висновок: Граючи в настільні ігри «Шакал», «Зіпсований телефон» підлітки стали більш комунікабельні, більш терпимі один до одного, навчилися домовлятися і уникати гострих ситуацій, вирішувати конфліктні моменти конструктивно. У них підвищилися: здатність відчувати емоції іншого, ставити себе на місце іншої людини, здатність до співпереживання, співчуття. Школярі навчилися тривалий час обходитися без зовнішніх стимулів і контролю, в тому числі в складних і відповідальних ситуаціях. Стали краще орієнтуватися в ситуації дефіциту часу. З'явилася впевненість в собі, в своїх сила. Ігри стимулювали крім особистісних змін, так само зміни в розумових процесах. Підвищилася концентрація уваги, збільшилася швидкість мислення, розвивалися навички логічного і стратегічного мислення.

Використання гри «Зіпсований телефон» в заняттях з батьками стимулювало батьків на поліпшення дитячо - батьківських відносин, на формування почуття близькості між батьками і дітьми, вміння співпереживати, розуміти почуття іншої, довіряти один одному.


Тест «Оцінка емоційного інтелекту» (модифікація Н. Холла)

Тест Дембо-Рубінштейн

Проективна методика «Неіснуюча тварина»


Дата проведення дослідження: жовтень 2014 року - березень 2015 року

Методики дослідження:

  • Тест для діагностики самостійності мислення
  • Тест структури інтелекту Амтхауера
  • Тест Тулуз-Пьерона для діагностики уваги і швидкості переробки інформації
  • Завдання Гілфорда для оцінки уяви
  • Завдання Гілфорда для оцінки дивергентного мислення
  • Тест на вивчення інтелектуальної лабільності

У дослідженні взяли участь: учні 7-11 класу (124 особи), у віці від 13 до 19 років
Мета дослідження: Вивчення впливу настільних гра не психічно-пізнавальні процеси підлітків

висновок:

В рамках роботи експериментально-ісслледовательской майданчика була організована робота гуртка в позаурочний час для учнів середнього і старшого ланки шкільного навчання. На гуртку учням пропонували пограти в різні настільні ігри та після 6 місяців роботи гуртка були вивчено вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні здібності.

Перед початком ігрового процесу, на перших заняттях, була проведена діагностика на вивчення візуального інтелекту, самостійність мислення, дивергентного мислення, творчої уяви, інтелектуальної лабільності, швидкість переробки інформації і уважність.

Далі приходячи на заняття хлопці самі вибирали в яку гру вони будуть грати, і хто конкретно буде грати в ту чи іншу гру. Серед пропонованих ігор були такі:

  • шакал
  • Нефаріус
  • опір
  • абракадабра
  • Компаріті Кіно
  • Тримай парі.

Аналізуючи динаміку за різними показниками інтелектуальних здібностей, відзначимо наступні особливості.

Візуальний структурний інтелект

До проведеного експерименту у більшості учнів 31,2% відзначався середній рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що учень може зрозуміти сенс схематичного малюнка, що пояснює умову задачі або виклад текстового матеріалу, але вагається з перекладом вербальної інформації в візуально-графічну. Після експерименту даний показник змінився. У більшій частині учнів 28,3% відзначається хороший рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що дитина без труднощів, самостійно може користуватися графічним матеріалом, вдаватися до використання малюнків для більш повного засвоєння і розуміння інформації. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.

Структурно-динамічне візуальне мислення

До експерименту у більшій частині учнів відзначався або хороший, або слабкий рівень вираженості (48,8% і 43,8% відповідно). Слабкий рівень характеризується тим, що дитина не вміє «читати» таблиці, не розуміє сенсу інформації, представленої в табличному вигляді. Якщо таблиця міститься в тексті, то дитина обмежується читанням пояснюючих до неї фраз. Мислення в цілому може залишатися статичним, описовим. Після експерименту розподіл за цим показником значно змінилося: менше 30% учнів мають слабкий рівень вираженості, а у більшій частині учнів відзначається хороший рівень - 55,6%. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.

Комбинаторное візуальне мислення

До експерименту у 15,1% учнів відмічався слабкий рівень вираженості, а після експерименту даний показник зменшився майже в 2 рази, і склав 8,1% учнів. Також варто відзначити, що показник хорошого рівня виразності за даним критерієм виріс з 47,5% до 52,4% учнів.

абстрактне мислення

За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 54,1% відзначається слабкий рівень вираженості абстрактного мислення, після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 35% учнів, а у більшій частині учнів - 58,9% відзначається середній рівень вираженості. Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що дитина оперує тільки конкретними (якісними уявленнями) образами, предметами або їх властивостями і поки не здатний виділяти і оперувати їх відносинами. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Компаріті кіно і Тримай парі.

образний синтез

За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 52,4% відзначається слабкий рівень вираженості образного синтезу, а після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 40,4% учнів, а у більшій частині учнів - 55,6% відзначається середній рівень вираженості. Образний синтез - здатність до формування цілісних уявлень на основі послідовно надходить, несистематизированной, розрізненої або уривчасті інформації. Цілісність виникає на основі образного синтезу, а не логічного структурування. Формується саме загальне уявлення, образно об'єднує всю необхідну інформацію і тому потребує надалі логічному аналізі свого осмислення. Образний синтез є однією з основних операцій системного мислення, яке необхідно в емпіричних дослідженнях (для осмислення різноманітної і розрізненої інформації), при роботі з нових напрямків і на стику наук. Він також є одним з основних компонентів практичного інтелекту, що дозволяє швидко розуміти ситуацію в цілому і вибирати оптимальний напрямок для подальших дій. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Тримай парі і Опір. Також, крім вищевказаних ігор, розвитку даної здібності може сприяти гра Еволюція.

просторове мислення

За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 52,3% відзначається середній рівень вираженості просторового мислення, у 27,7% - хороший рівень і у 4,9% високий рівень вираженості. Після експерименту розподіл було наступне: середній рівень - 46,8%, хороший рівень - 40,3%, високий - 9,7%. Просторово мислення - здатність до вичленовування просторової структури об'єктів і оперування вже не образами об'єктів і їх «зовнішніми» властивостями, а внутрішніми структурними елементами Підвищенню загальних показників рівня виразності просторового мислення сприяла гра Шакал. Також розвитку даного показника можуть сприяти такі ігри як Унікуб, Цеглинки, Кубики для всіх, запропоновані Б.Н. Нікітіним, а також більш складні ігри-конструктори і комп'ютерні ігри типу Тетріс.

самостійність мислення

Показники за даним критерієм в ході проведеного експерименту істотно не змінилися, розподіл рівня виразності до експерименту: у більшій учнів 47,6% відзначається слабкий рівень, у 29,9% середній, у 23,5% хороший рівень вираженості. Розподіл по рівня виразності за результатами підсумкової діагностики: у більшій частині учнів - 48,4% слабкий, у 31,2% середній, у 20,4 хороший рівень вираженості.

Слабкий рівень самостійності мислення характеризується тим, що дитина може діяти тільки тоді, коли безпосередньо перед роботою отримує детальну інструкцію, як саме треба діяти. Якщо учневі сказали, що треба робити, але не пояснили як треба робити, то роботу він виконати не зможе. Учень може не відчувати труднощів. Якщо в завданні буквально повторюється алгоритм якоїсь діяльності, яку він виконав недавно. Якщо в спосіб роботи вносяться якісь зміни, то дитина може вже не впоратися. Якщо дитина стикається з будь-якими труднощами, то зазвичай і не намагається розбиратися самостійно, а шукає допомоги у однолітків або вчителя.

дивергентное мислення

За результатами проведеного експерименту сильної динаміки зміни процентного розподілу відповідей за рівнями вираженості не спостерігається. За результатами входить діагностики розподіл відповідей за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 50%, середній рівень - 37,9%, хороший рівень - 7,3%, високий рівень - 4,8% учнів. За результатами підсумкової діагностики розподіл за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 57,2%, середній рівень - 24,2%, хороший рівень - 9,7%, високий рівень - 8,9% учнів. Дивергентное (творче) мислення характеризується широтою розумового пошуку, умінням використовувати віддалені аналогії і асоціації, знаходити нестандартні, оригінальні рішення, долаючи звичні шаблони і усталену думку. Часто дані властивість визначається як гнучкість мислення, здатність застосовувати різноманітні підходи і стратегії при вирішенні проблем, готовність і вміння розглядати наявну інформацію з різних точок зору.

Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що мислення конвергентно, лінійно (протилежне дивергентному). Дитина не може вийти зі звичних шаблонів мислення, поглянути на ситуацію по-новому. «Він переконаний», що кожна задача має тільки одне правильне рішення. Завжди націлений на пошуки цього правильного результату, не вміє пробувати і варіювати різні варіанти рішень, алгоритми діяльності. Розвитку дивергентного мислення може сприяти гра Абракадабра, Нефаріус, Імаджинаріум.

Швидкість переробки інформації

Варто відзначіті суттєві Позитивні Зміни у Цій якості, Які були віявлені в ході проведеного експеримент. За результатами входити діагностики у 41,1% учнів спостерігався Слабкий рівень вираженості. Після проведеного експерименту слабкий рівень вираженості зберігся у 35,5% учнів, а у більший частині учнів - 42,7% відзначався хороший рівень вираженості. Розвитку навичок швидкості переробки інформації сприяли гри Тримай парі і Опір.

уважність

За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 37,1% відзначається середній рівень уважності, у 25% - хороший рівень, у 4,1% - високий рівень, також у третини учнів рівень уважності був на вкрай слабкому рівні вираженості (25,7 % - слабкий рівень і 8,1% - рівень патології). Після експерименту врівень уважності істотно виріс, слабкий рівень відзначався тільки у 9,7% учнів (рівень патології не було виявлено), середній рівень - 33,1%, хороший рівень - 33,8%, високий рівень у 23,4% учнів. Розвитку пильності сприяли гри Тримай парі, Опір, Шакал.

висновок:

За 6 місяців роботи експериментальний-дослідницької майданчики Game house, в ній взяли участь понад 120 учнів-підлітків у віці 13-19 років. Варто відзначити загальне позитивне вплив експериментального майданчика як на соціально-психологічне благополуччя учнів: спілкування з однолітками в неформально обстановці, зайнятість учнів у позаурочний час, знаходження нових знайомих в колі однолітків, зняття психологічної напруги, емоційне розвантаження, виплеск негативної напруги в соціально прийнятній формі, так і позитивний вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні процеси, про що свідчать результати описані вище.

Додаток Шакал для iPad з грою проти комп'ютера, по мережі і за одним планшетом з друзями поруч.

«Тік-так - бум», «Активити», «Аліас», «Вгадай хто?
Новости
Слова жизни
Фотогалерея