Інтерв'ю з розробником гри Равлик Боб

Розробка Равлик Боб, безкоштовної онлайн ігри-головоломки для всієї родини, в ретроспективі було ризикованим підприємством

Розробка Равлик Боб, безкоштовної онлайн ігри-головоломки для всієї родини, в ретроспективі було ризикованим підприємством. На початку у нас не було навіть конкретного плану по темі гри. Замість цього ми дозволили надати вільної творчості, і воно призвело нас до кінцевого етапу. Виявилося, що випадково придумані елементи і жарти вдало вписувалися в гру і дуже подобалися користувачам, ще більше користі і досвіду ми отримали для нас як розробників.

Як все починалося: Ми почали зі створення прототипу головного героя, Равлики Боба, що повзає самого по собі. Вийшло дійсно забавно, але ми як і раніше не придумали, як гравець міг би взаємодіяти з ним. Спочатку ми хотіли дати гравцям можливість перетягувати фізичні предмети, але після створення прототипу виявили, що геймплей виявився занадто складним. Ми внесли зміни, щоб гравці могли контролювати Боба, використовуючи різні важелі, кнопки і інші інструменти для того, щоб Равлик Боб міг подолати рівень. В результаті вийшло незвичайне поєднання межу фізикою, пазлом і грою-головоломкою. Рівні були дуже різні.

Рівні були дуже різні

Ми створили ряд унікальних анімацій майже для кожного рівня, з метою надання різноманітності і сюрпризів для гравців. Це, звичайно ж, вимагало унікального коду майже для кожного поведінки Равлики; і часто, виходило так, що код використовувався лише один раз. Як мультиплікатори в минулому малювали 24 кадру показуються протягом одою секунди, ми могли провести кілька днів над одним рівнем, який гравець проходить всього за одну хвилину.

Позитивні відгуки від гравців, в яких вони ділилися своїми враженнями від кожного рівня, тримали нас у тонусі і надихали на продовження роботи. третя і четверта частина гри були створені за тією ж технологією Флеш. Тоді нам стало остаточно ясно, що створення унікальних рівнів збільшує час розробки до неприйнятного рівня.

Тому в наступних версіях гри внесли зміни. Були запрограмовані різні ігрові об'єкти. Ми розмістили ці об'єкти на рівнях, створюючи різні комбінації отримували велику різноманітність рівнів. Наші готові до використання ігрові об'єкти були на стільки відрізняються один від одного, що гравець як і раніше відчував що кожен рівень є унікальним. В результаті, ми могли, нарешті, використовувати редактор рівнів в повну силу. Ми значно скоротили час на програмування.

Проте, процес був оптимізований в повному обсязі. Тепер ми використовуємо комплексний підхід до створення стандартних ігрових рівнів і унікальних елементів. При збереженні гумору і несподіваною анімації на деяких рівнях, ми змогли зберегти захват користувачів від гри. Такий комбінований підхід дозволяє займатися творчою роботою без шкоди для часу розробки.

Побачивши, що в Равлика Боба на сьогоднішній день зіграли більше 600 мільйонів разів поряд з підтримкою фанатів, ми зробили для себе наступні висновки:

  1. Якщо у вас є час і в терплячі, можна створити багато ігрових рівнів, які будуть унікальні. Гравці оцінять це! Це як вироби ручної роботи. Вони несуть частинку душі людини, який їх створив. Але якщо ви хочете скоротити час на розробку і при цьому утримати користувачів, використовуйте комбінований підхід. Визначте баланс, який буде працювати на вас.
  2. Однією з ключових речей, які дозволили показати нашу гру всьому світу це грамотний вибір партнера видавця. Не менш важливою виявилася допомога, яку вони надали в перекладі гри на ключові мови. Видавці стали брати нашу гру для своєї великої аудиторії і зробили її брендом, впізнаваним в усьому світі. Це дозволило нам перенести її на інші платформи, потім що люди вже знали про нашу гру. Також необхідна маркетингова підтримка видавця, кожен видавець краще знає свою аудиторію і то які маркетингові інструменти найбільш доречні. Видавництво Spil Games зробило хорошу підтримку в просуванні Равлики Боба.

Тепер у нас є план для подальшого розвитку серії ігор Равлик Боб. Ми знайшли баланс і ми знаємо, як багато має бути унікальних елементів в рівні, щоб не збільшити час розробки. Хоча це не означає що ми припинили експериментувати і не залишили мета для творчості. Тепер у нас є дуже чітке уявлення про те, скільки часу необхідно для подальшого розвитку.

Андрій Ковалишин та Максим Юрченко співзасновники студії Hunter Hamster, яка є розробником серії ігор Равлик Боб. Студія розташовується в місті Брянськ, Росія.

Новости
Слова жизни
Фотогалерея